eLearningworld

Integrerad Storytelling om Entreprenörskap, Lärande och Europatrender i det Digitala Samhället

Nästa generations eböcker
Registrera din blogg kostnadsfritt

 

Learning 2.0: NML Generationen påskyndar utvecklingen
InnovationKreativ

Learning 2.0: NML Generationen påskyndar utvecklingen

Europaparlamentet och ministerrådet framhåller digital kompetens som ett av nyckelområdena för det livslånga lärandet. Men för nätgenerationen, eller New Millennium Learners (NML) som OECD benämner dem, är problematiken omvänd. Denna generation har vuxit upp med en mångfald digitala tekniker och…

Konsten att använda dataspel pedagogiskt
InnovationPedagogik

Konsten att använda dataspel pedagogiskt

Många lärare, föräldrar och forskare är emot dataspel, men samtidigt köper de ofta spel till sina egna barn. Kompisarna spelar ju, marknadsföringen från producenterna är intensiv och dataspelen är därtill en viktig del i en växande global cyberkultur. Motivationen hos…

Användarvänlighet i fokus: Men vem är användaren?
Pedagogik

Användarvänlighet i fokus: Men vem är användaren?

Fyra typer av användare förväntas göra entre i din eLearningmodul. Ditt jobb är att anpassa det interaktiva lärandet i modulen och supporten till samtliga dessa användartyper… Men vilka är nu dessa användare? En av de främsta kännetecknen för moderna eLearningprogram…

NML: Den kreativa generationen & den semantiska webben
InnovationTeknologi

NML: Den kreativa generationen & den semantiska webben

I tidigare eLearningworldartiklar NML-generationens (New Millennium Learners) egenskaper beskrivits med deras roll som webbens infödingar och förutsättningarna för kreativitet i fokus. I denna artikel kommer trådarna att dras ihop och avslutas med ett framtidsscenario utifrån Tim Berners-Lees vision om den…

Tre generationer digitala läromedel
PedagogikTeknologi

Tre generationer digitala läromedel

Användaren tar kommandot i den tredje generationens digitala läromedel. Fjärran är de dagar då programmerarnas välde rådde med kreativa tekniska lösningar, medan innehåll och användarvänlighet ofta var åsidosatt. Längre tillbaka i tiden, innan IT-boomen, utgick det elektroniska lärandet från inspelade…