Europol lanserar en gamifierad lärmiljö om kryptovalutabrott

Vid den sjätte Kryptovalutakonferensen 12-14 juni 2019 informerade Europol om den pågående utvecklingen av en gamifierad lärmiljö om kryptovalutabrott. Spelet är planerat att lanseras i oktober 2019 vid den sjunde Europol-INTERPOL Cybercrime Conference. Det är den första gamifierade lärmiljön för brottsbekämpning och utredningar som berör kryptovalutor. Målgruppen är operativ personal …

Arbetsplatsmiljöer, kundanpassning och användarupplevelser

Så du har nått en ny nivå, WOW! Bra jobbat! Högre nivå betyder ofta högre status, du känner euforin, måste fortsätta, till nästa nivå och en ännu högre status är inom räckhåll. Du vet aldrig vad som väntar runt nästa hörn förutom mer action, mer problemlösning, mer underhållning, dags att …

Blockchainteknikens inverkan på utbildning

En rapport som heter “Blockchain in Education från Europeiska kommissionen visar framtidsutsikterna blockchainteknikens inverkan på utbildning och dess potential att omvandla fältet. Den viktigaste slutsatsen är att: “Blockchaintekniken kan hjälpa till att förbättra gamla modeller för datahantering och ge fördelar till elever och utbildningsinstitutioner i EU – om politikerna är …

Millenniegenerationens insikter om 5G och lärandets omvandling

Millenniegenerationen är människor födda mellan 1980-talet till början av 2000-talet. De är mer krävande än andra generationer när det gäller mobil- och internetteknik, visar Ericsson Mobility Report 2017. Då denna generation inte känner till en värld utan IKT tar de nu ledningen mot en 5G-framtid. Både när det gäller digitala …

Design för lärmiljöer för kreativitet, enligt ny forskning

Ny forskning från Umeå universitet  inriktad mot inlärningsmiljöens inverkan på studenters kreativa utveckling visar intressanta resultat. Då kreativitet och komplex problemlösning anses vara viktiga kompetenser för framtida inlärningsprogram. Både EU och UNESCO har inkluderat detta som ett prioriterat område i sin framtida utbildningsram, så kommer frågan: Hur? att vara av …

Gamifiering av rutiner tar Välmående till en ny nivå Del 1

Research från the University of New Mexico  visar på betydande nytta med att inkludera gamifieringsmekanik i produkter och tjänster. Då det driver både inre motivation och ger hälsoförbättringar. Professor Nick Flor på Anderson School of Management förklarar: “Primitiva människor utvecklade en medfödd samhörighet genom att spela spel, eftersom spel fick …

Ökar farten på digitalisering i skolan

Vidareutbildning av lärare i programmering och mer finansiering för digitala läroböcker. Det här är den norska regeringens nya plan för att påskynda digitaliseringen av skolan. Under 2019 kommer 379 lärare att få utbildning i programmering. Detta mer än dubbelt så mycket som fick utbildning inom detta område under 2018. Förutom …

Integrerad storytelling i interaktiva böcker för alla

Världen, enligt managementguru Peter Drucker, består av två typer av människor: Läsare och lyssnare. Med dessa ord hänvisar han till hur vi lär oss och bearbetar information. I denna anda föredrar olika människor olika miljöer när de lär sig eller utför andra engagerande uppgifter. Vissa föredrar en tryckt bok eller …

Slutet för bokutgivning, … inte alls, tvärt om …

I 2009 års Pisa-undersökningar av elevers kunskapsnivå i olika ämnen ingick för första gången digital läsförståelse. Sexton OECD-länder däribland Sverige och ytterligare tre partnerländer deltog. Resultatet visar inget direkt samband mellan att mer användning av dator ger högre digital läsförståelse. Däremot finns det ett direkt samband mellan kompetens att navigera …

Gör design till en motor för framgång

I en tidsålder där originalitet är hårdvaluta och där allt som börjar med “mass” ses som en vindpust från det förflutna. Där är det ofta designers som står mellan marknadssuccé och misslyckande. Det är en miljö där intuition och preferenser bör matas med en intresseväckande upplevelse. Inte som tidigare när …