Problemlösning – Kärnan för lärande i arbetslivet

Problemlösning – kärnan för lärande i arbetslivet? Detta innebär även förmåga att upptäcka möjligheter och förbättra agerande i arbetslivsrelaterade situationer, både när det gäller aktion och interaktion. Pedagogiken bakom detta blir ett problembaserat och kollaborativt lärande där den studerandes entreprenöriella egenskaper tränas i verklighetsbaserade situationer. Entreprenöriella pedagogiska metoder Joseph A. …

Inklusive allt för Gamers när Atari hotell byggs

Det ikoniska spel- och underhållningsvarumärket Atari har tillkännagett ett avtal med GSD Group, en innovations- och strategibyrå, som förvärvar rättigheterna att bygga Atari-hotell med videospel-teman i USA. Visionen är att bygga unik logiupplevelse med engagerande upplevelser för alla åldersgrupper och spelförmåga. Konceptet inkluderar den senaste av Virtuella och Augmented Reality-teknologier …

Konst och entreprenörskap en vinnande mix

MIT Creative Arts Competition är en årlig händelse för studentteam att presentera kulturrelaterade projekt med en fungerande affärsplan. Vinnarna får 15.000 dollar som erbjuds som bidrag för att hjälpa till att starta ett företag. Projekten som presenterades i år omfattade allt från att undervisa musik i ett flyktingläger utanför Erbil …

Konsten att bli en interaktiv berättare

Nyfikenhet bygger broar mellan det man redan vet och det man vill veta. Motorn för nyfikenhet är interaktivitet som kan utformas med ett närmast obegränsat antal metoder, design och tekniker.  Detta kan betyda interaktiviteten mellan läsaren och den tryckta berättelsen, mellan mottagaren och en video- eller ljudsekvens, eller att faktiskt …

Entreprenörskap på alla nivåer i det digitala samhället

Termen “Industrie 4.0” kommer ursprungligen från den tyska regeringens hightech strategi som utgår från att påskynda och förstärka digitaliseringen av industriproduktion. Termen har efter introduktionen 2011 snabbt blivit allmänt erkänd och används över hela världen. Industri 4.0 har följts av SME 4.0 (små- och medelstora företag) och Teaching 4.0, och även dessa …

Om myten att bara en universell inlärningsstil existerar: Fallstudie Digitala Spel

Två grundläggande metoder används i forskning om pedagogik och lärande: Den systematiska top-down perspektivet och det humanistiska bottom-up perspektivet. Båda dessa forskningsmetoder är relevanta för utveckling och förbättring av utbildning. Likväl, från en systematisk utgångspunkt sprids en myt som försöker eliminera Howard Gardner och hans efterföljares forskningsresultat om det faktum …

EU Kommissionen tänker digitalt men inte för den integrerande Bokmarknaden

eLearningworld Weekly Review Carlos Moedas, EU:s forskningskommissionär, sade denna vecka att allmänheten bör få öppen access till forskning som finansierats av samhälliga institutioner. Han hävdar att forskningspubliceringsföretag bör anpassa sina affärsmodeller till ett system med öppen access. Moedas sade vidare: “There is a revolution happening in the way science works. …

Frugal Innovation för att förbättra lärande del 2

Sann innovation utvecklas ur knapphet. Från knapphet kommer också enkelhet, vilket bara kan produceras med mänsklig kreativitet ofta utan behov av stora resurser. Faktum är att enorma resurser ibland kan vara ett hinder för sann innovation eftersom de grundläggande drivkrafterna som nämndes ovan består av motsatsen: Knapphet. I en skolmiljö …