Konsten att använda dataspel pedagogiskt

Konsten att använda dataspel pedagogiskt

eng flag e1415739858472 Konsten att använda dataspel pedagogiskt

mrsdowning spel Konsten att använda dataspel pedagogisktMånga lärare, föräldrar och forskare är emot dataspel, men samtidigt köper de ofta spel till sina egna barn. Kompisarna spelar ju, marknadsföringen från producenterna är intensiv och dataspelen är därtill en viktig del i en växande global cyberkultur. Motivationen hos barn och ungdomar finns således. Men hur omvandlar man spelprogrammens action till lärande?

Enligt senaste forskningen innehåller 80 procent av de mest populära dataspelen våldsamma effekter. Till skillnad från det passiva betraktandet av film är användaren i den virtuella världen en aktiv deltagare. I kvällspressen kan vi läsa rubriker som: ”Dataspel är farligare än droger”, men samtidigt att ”Dataspel gör ditt barn smart som en astronaut”. Det första syftar till konsekvenserna av att barn och ungdomar ofta flera timmar per dygn sitter uppslukade i en våldskultur. Medan den senare sätter fokus på att agera och göra själv är en av de mest effektiva metoder för lärande.

ANNONS

[adrotate group=”3″]

I doktorsavhandlingen Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen (2004) från Göteborg Universitet avdramatiseras kvällspressens övertoner på ett effektivt sätt. Avhandlingens författare Jonas Linderoth har analyserat videodata av 36 barn (från förskolan till årskurs 5) utifrån vilka datorspelandet har kartlagts. Resultatet visar att barn som spelar växlar fokus under spelets gång, från vad som går att göra, alltså spelets regler till vad saker föreställer i spelet, alltså spelets tema till vad de upplever som tilltalande, alltså spelets estetik. Spelets regler och mål förefaller dock barnen tycka är viktigast.

Avhandlingen visar att barnen intar en lekroll där ord får nya betydelser. Att ha ett liv kvar betyder till exempel att spelaren har ett försök kvar att klara en uppgift. En av de viktigaste slutsatserna är att om spel ska fungera som läromedel måste kopplingen till spelet och det spelet föreställer tydliggöras av det pedagogiska sammanhanget.

Ett exempel på detta är ett danskt projekt riktat till elever i åldern 10-15 år med läs- och skrivsvårigheter. Projektid?n går ut på att använda det tämligen våldsamma men populära datorspelet Counterstrike och därtill det lite mjukare spelet the Sims.

Temat för Counterstrike är ett krig om naturresurser mellan det välmående landet Mibia och det fattigare ökenlandet Kiba. Den pedagogiska tanken bakom projektet är eleverna i en inspirerande virtuell miljö ska utveckla skrivande, berättande och att samarbeta. Att spela datorspelet har tidsmässigt varit den minsta delen av projektet. Mer tid har lagts kring upplevelserna som har inspirerat eleverna att berätta och skriva ner historier om händelser i spelet. De har även lärt känna länderna Mibia och Kiba, och har utifrån detta skapat en turistbroschyr. Inom ramen för spelet gäller det att samarbeta för att lägga upp strategier och gemensamt ta motgångar och framgångar. Källa: Dator i utbildningen nr8/04, se hela artikeln av Carina Näslundh på http://www.diu.se/nr8-04/nr8-04.asp?artikel=s10 

Ett annat pedagogiskt koncept är spel som direkt kombinerar spelmomentet och lärande. Ett exempel på detta är MindGame. Även här leder strategi och spänningsmoment till att motivera eleverna. Kunskaper i det engelska språket är dock nödvändigt efter principen ju mer kunskap desto större chans att vinna.

MindGame är ett virtuellt brädspel med stora likheter med Othello. Det gäller alltså att vända på motståndarens brickor och göra dem till sina egna. För varje bricka måste spelaren svara på en fråga relaterad till språkinlärning i engelska. Om spelaren svarar fel så vänds inte brickan utan förblir i motståndarens ägo. När spelplanen sedan är fylld med brickor har programmet räknat samman poängen och vinnaren kåras. Motståndaren är antingen datorn eller en annan elev. Efter spelet får spelarna (och läraren) en rapport om vilka språkliga fel eleven har begått.

Spelet är uppdelat i fem olika kunskapsnivåer och varje spelplan är begränsad till en språkkategori. Det finns även möjlighet att skapa egna kategorier. Lexis Language Learning Centre i Spanien som har använt MindGame i undervisningen sedan år 2000 ger följande omdöme:

”I prefer to use the program to preview what I am going to use in the next class. So, rather than use it to revise irregular verbs, I will use MindGame to pre-teach them. (…) We ask them to play against each other rather than against the computer – the result is a brilliant silence in the computer room and it is clear that very earnest learning is taking place.”

Programmet används således som introduktion, som en dörröppnare till nya språkområden, samtidigt som det fungerar alldeles utmärkt som repetition.

Detta är bara två sätt hur man kan använda dataspel i undervisningen, möjligheterna är i det närmaste oändliga.

Artikelförfattare: LarsGöran Boström©

Är Du en matentusiast? Om ja, så är detta communityt för dig!Skapa blogg poster, diskutera på forumet, skapa interaktiva böcker om matkultur och välmående.

Öppnar i ny tab