Konkurrens bättre än support för träningsprogram

Forskning från Penn Medicine och Deloitte Consulting LLPCompetition better than support or collaboration for physical activity program som använde ett beteendemässigt utformat gamification program för att förbättra träningsnivån. Forskarna fann att konkurrens var mer engagerande för att öka de dagliga stegräkningen än support eller samarbete. Fokus riktades på att kombinera beteendemässiga insikter från spelelement, och sociala element eller konkurrens för att förbättra resultaten i en arbetsplats fysiska aktivitetsprogram. Och också effekterna av att använda wearables för att förbättra välmåendet. Mitesh Patel, MD, MBA, chef för Penn Medicines Nudge Unit och biträdande professor i medicin och hälsovård, kommenterar resultatet av forskningen på följande sätt:

”Vi fann att ett beteendemässigt utformat gamification-program ledde till betydande ökningar av fysisk aktivitet jämfört med en kontrollgrupp som använde wearables utan gamification. Under den nio månaders undersökningen gick den genomsnittliga personen i konkurrens-armen cirka 100 miles mer än den genomsnittliga personen i kontrollgruppen.” 

Träningsprogram

I forskningsprogrammet ingick 600 anställda från Deloitte från hela USA. Alla deltagare hade klassificerats som överviktiga och fick personligt anpassade stegmål. Förutom att använda wearables byggdes också fokusgrupper kring ett socialt element, en social och en konkurrensinriktad och en kontrollgrupp. Tre månader efter att programmet hade avslutats fortsatte bara den konkurrensinriktade gruppen att öka sitt stegantal. Patel fortsätter:

”De flesta interventioner är utformade som en-storlek-passar-alla, där en enda intervention används till en stor befolkning. Även om programmet i allmänhet fungerar, så gynnas många deltagare inte. Vårt nästa steg är att använda data från denna undersökning för att utveckla beteendeprofiler som kan användas i framtiden för att matcha rätt intervention till rätt person.”   

NYHETER FRÅN ELEARNINGWORLD MEDIA


Integrated Gamification features in Interactive Books and the platform Storyteller on eLearningworld – Learn more about the PublishingLab-services and OnDemand-services