• Annons

Grundläggande om konsten att skapa interaktiva kurser del 2

Ett interaktiverande kursmaterial bör i grunden vara intuitivt förståeligt. En studerande som besöker kursmodulen för första gången ska således inte behöva läsa någon användarmanual för att kunna orientera sig bland verktyg och innehåll. Detta är ett mål som likväl inte alltid är så enkelt att uppnå. De följande tre metoderna för att strukturera innehåll för interaktiva kursmaterial förbättrar grundförutsättningar för en användarvänlig lärmiljö.

 

Linjärt innehåll

Linjärt innehåll är det vanligaste metoden som syftar till att den studerande ska tolka sekvenser av skeenden och processer där steg ett följs av steg två. Exempelvis att 1:a världskriget följdes av det 2:a, att tillverkningsindustrin köper in råmaterial som bearbetas, monteras och ut kommer exempelvis en BMW som sedan säljs vidare genom återförsäljare. För utvecklaren handlar det alltså att ikläda sig rollen som författare och skapa en interaktiverande berättelse från början till slut som innehåller text, multimedia övningsuppgifter och kanske fler av motorerna som beskrevs i del 1 av denna artikelserie.

ANNONS

Systematiskt innehåll

Här ställs den studerande inför formella komplexa samverkande företeelser. Dessa inkluderar alla komponenter i ett system och hur dessa komponenter inverkar på varandra. Ett exempel är hur ett beslut påverkar olika individer och avdelningar i en organisation. Ett annat hur en bilmotor arbetar, fokus ligger alltså på funktioner i ett slutet system, inte själva utfallet. Simulation kan ofta här vara den bästa motorn för att skapa denna typ av interaktivt kursmaterial.

Cykliskt innehåll

Cykliskt innehåll utgår från flera tillsynes oberoende aktiviteter som kan kombineras för att skapa ett önskat utfall. Grundstrukturen förutsätter förutom aktiviteter även timing och överblick. Detta fungerar t ex utmärkt när det gäller att lära sig att köra bil eller spela gitarr. Men cykliskt innehåll används med fördel för att öva på alla former av arbetsrelaterade färdigheter liksom att lägga upp strategi för att uppnå ett önskat utfall. Virtuella spelmoduler fungerar ofta väl för cykliskt innehåll.

Samtliga dessa tre former av innehållsstruktur och de fyra motorerna för att leverera innehållet, alltså simulationer, virtuella spel, pedagogiskt uppbyggda övningar och internet research är alla delar för att förverkliga learning by doing metoden virtuellt. Förstudien utifrån målet med kursen får du hur som helst utgå från den cykliska metoden där olika kombinationer av motorer och innehåll testas för att uppnå önskat utfall. Men sedan ett byggnadsverk, t ex en interaktiv kurs, bör byggas från grunden och upp. Då bör utvecklarens första beslut bli att bestämma om den linjära-, systematiska- eller cykliska metoden ska användas.

Sista delen i denna artikelserie handlar om användarvänlighet och pedagogik.

Artikelförfattare
LarsGöran Boström©

Bookmark the permalink.

Comments are closed