• Annons

Entreprenörsanda in i skolsystemet Del 3

Flexibla och kreativa utbildningsmiljöer i praktiken

Webben kan ses som en lärande organisation som växt fram i enlighet med de kriterier som utgör kreativa miljöers grundpelare (Läs mer: Kreativa miljöer – sex fundamentala principer). Dessa drivkrafter överförs i denna artikel till skolmiljö utifrån en autentisk fallstudie av ett framgångsrikt Comeniusprojekt: Efelcren1. Projektet utgick från två grundläggande idéer, att hjälpa lärare använda olika tekniska verktyg med sina elever för kreativa aktiviteter och att dela med sig av producerat utbildningsmaterial liksom pedagogisk kompetens.

Deltagare från sex länder

Efelcren1 inkluderade elever, lärare och forskare från sex länder: Spanien (projektledare) Danmark, Finland, Litauen, Italien och Irland. Fokus för Efelcren blev med denna utgångspunkt användning av redigeringsverktyg för utbildningsmaterial. Med målet utan några som helst programmeringskunskaper skapa kreativa undervisningsmiljöer.

ANNONS

Experimentell uppgift

Eleverna fick till uppgift att utveckla en produkt med hjälp av olika tekniska verktyg med stort utrymme att experimentera med olika presentationstekniker som bilder, text och andra format. En viktig del var att själva välja rätt verktyg till det man ville åstadkomma och även att testa andra projektgruppers produkter. Produkterna skapades av elever med lärare där en beskrivning av tillvägagångssättet finns att tillgå med själva produkten. Medan andra material utvecklades av lärarna för eleverna och var färdiga för användning vid ”lanseringen”.

Olika typer av produkter

Resultatet av projektet blev flera olika typer av produkter: Interaktiva aktiviteter i form av spel, simuleringar och olika former av tester, multimedia presentationer, webbsökning och skattjakt, kreativ användning av media i form av grafiska projekt och animeringar med mera. Samtliga material kompletterades med en pedagogisk guide till lärare och elever, liksom ett informationsblad som beskriver teknik, samt pedagogiska mål och förslag på användning i utbildningsmiljö.

Uppgiftsbaserat lärande i teorin

Rod Ellis vid Aucklands Universitet forskar kring denna form av uppgiftsbaserat lärande (eller learning by doing) och han har tagit fram följande kriterier för framgångsrika projekt:

1. Studerande bör involveras i pragmatiska aktiviteter istället för ”kunskapsutställningar”

2. Aktiviteter som skapas bör uppfattas som verklighetsbaserade

3. Tillvägagångssättet för produktionen bör vara konkret och meningsfull

4. Uppgifterna bör aktivera mer än en färdighet

5. Studerandes kognitiva processer bör stimuleras genom aktiviteter som urval, klassificering, utvärdering och problemlösning.

Utvärdering av projektet

Manuela Delfino och Giuliana Dettori som har utvärderat Efelcren1-projektet ovan kom fram till följande slutsatser: Eleverna fick i uppgift att bygga en konkret produkt som överensstämde med deras intresse och erfarenhet. Produktutvecklingsprojekten krävde koordinering och hög samarbetsnivå. I synnerhet då eleverna gavs betydande utrymme och ansvar att genomföra projekten enligt egen förmåga och för att uppnå önskat resultat.

Slutsats

Målet var hela tiden att de själva skulle hitta kreativa lösningar, samtidigt som lärare fanns med som support. Viktigt är också att eleverna inte arbetade för deras lärare utan för en stor publik, både utanför och inom Efelcren1. Eftersom alla produkter som skapades var webbaserade. Ett faktum som ökade motivationen och kreativiteten betydligt i jämförelse med om det enbart hade varit för ett klass- eller skolprojekt. Allt detta vid sidan av att eleverna lär sig använda redigeringsverktyg för bild, text, animering och film med mera.
Artikelförfattare:
LarsGöran Boström

Läs Del 1 av artikelserien | Läs Del 2 av artikelserien

Source: Läs mer om Efelcren1-projektet

Bookmark the permalink.

Comments are closed.

Comments are closed