• Annons

Datorbaserade verktyg som övervinner naturliga hinder i lärprocessen

En dator är konstruerad med den mänskliga hjärnan som förebild. Med ett sensoriskt system som är en sämre version av människans sinnen. Ett databehandlingssystem (RAM-minnet) som ofta kan vara en kraftfullare informationsprocessor än människans arbetsminne, en hårddisk som motsvarar människans långtidsminne. Dessa likheter och datorns systematik gör den även till ett utmärkt verktyg att träna egenskaper hos människan som datorn saknar. Ett exempel på detta är praktisk inlärning med möjlighet till individanpassning.

Jean Piaget, kunskapsteorins nestor, hävdar att det som framförallt utmärker ett intelligent medvetande är förmågan att arbeta med följande fyra tankekategorier: objekt, rum, orsakssamband och tid. Individen måste alltså kunna gruppera verkligheten i olika klasser av objekt, förstå de rumsliga förhållandena i varje situation, och samtidigt arbeta med orsaks- och tidsrelationer i den givna situationen. Förvärvet av dessa kategorier är enligt Piaget i huvudsak en empirisk process, alltså människan förvärvar sin kunskap genom att införliva dem ur den omgivande verkligheten.

Masano Toda, japansk psykolog, fördjupar Piagets upptäckter när han hävdar att medvetandets funktion, dess främsta uppgift, är att simulera omgivningen. Problemet är bara att det mänskliga medvetandet simulerar omgivningen på sitt eget sätt efter sin egen erfarenhet och kunskap. Medvetandet kopierar alltså inte, vilket huvudsakligen är bra eftersom människan är en individ med egna preferenser. Men i en inlärningsprocess, exempelvis vid en introduktion till ett nytt ämnesområde eller att snabbt höja sin nivå inom ett känt ämne, så reagerar människor olika utifrån den egna erfarenheten och kunskapen. Detta kan till viss del överbryggas med datorns hjälp.

ANNONS

Det skrivna ordet eller en muntlig introduktion blir med utgångspunkt från Piagets och Todas forskning en indirekt metod att påverka medvetandeprocessen. En berättelse kan visserligen kompletteras med illustrationer, men är ändå inte en direkt modell av verkligheten. Med datorn kan den simulerade processen skapas, inte bara som en film för att visa ett förlopp, utan en simulation som den studerande själv kan påverka. Och då följa konsekvenserna av sina aktiviteter. Man kan också sätta fokus på de väsentligaste punkterna i förloppet eller ämnesområdet genom att ”tvinga” den studerande till aktivitet just vid dessa punkter i simulationen. Datasimulationen blir här ett utmärkt stöd i lärprocessen eftersom den fungerar på samma sätt som hjärnans medvetandeprocess. Utfallet blir förståelse.

Genom denna metod har man således skapat ett meningsskapande sammanhang. Samtidigt som man har skapat ”tumregler” i medvetandet för att förstå, komma ihåg och reflektera över ämnesområdet genom att tvinga till aktivitet. Det är skillnad mellan att förstå ett förlopp som exempelvis en kärnreaktion eller hur man bäst arbetar med ett nytt dataprogram och att lära sig Hallands åar. Kommunikationsforskaren Peder Hård af Segerstad hävdar att båda förutsätter ett meningsskapande sammanhang. Emellertid skiljer sig kunskapsprocesserna åt. I det första fallet krävs förståelse för det förlopp och de begrepp som beskrivs. I det andra, med Hallands åar, krävs att meningsskapande sammanhang skapas som: vi ska äta, ni ska laga, som stöd för minnet.

Av detta följer att i det första fallet är datorn ett perfekt verktyg för visualisering, aktivitet och meningsskapande med utgångspunkt från Piagets fyra tankekategorier; objekt, rum, orsaks- och tidssamband. Datasimulationen arbetar med denna bakgrund i samklang med hjärnans medvetande- och förståelseprocess i form av bildliga objekt, orsakssamband, rum och tidsrelationer.

I det andra fallet ger datorns interaktivitet och individanpassning obegränsade möjligheter till repetition för ihågkomst med feedback som skapar rumsliga-, orsaks- och/eller tidssamband.

Artikelförfattare: LarsGöran Boström

Bookmark the permalink.

Comments are closed