• Annons

Datorbaserade verktyg som övervinner naturliga hinder i lärprocessen 2

Datorn kan också, använd på rätt sätt, avhjälpa naturliga hinder i den traditionella klassrums- undervisningen. Utöver att visualisera och underlätta aktivitet integrerar även de datorbaserade verktygen den traditionella klassrumsundervisningen med den datorbaserade. Kommunikationsforskaren James E. Grunig hävdar att följande variabler avgör om en grupp åhörare aktiveras eller inte i en… Fortsätt läsa

Datorbaserade verktyg som övervinner naturliga hinder i lärprocessen

En dator är konstruerad med den mänskliga hjärnan som förebild. Med ett sensoriskt system som är en sämre version av människans sinnen. Ett databehandlingssystem (RAM-minnet) som ofta kan vara en kraftfullare informationsprocessor än människans arbetsminne, en hårddisk som motsvarar människans långtidsminne. Dessa likheter och datorns systematik gör den även till… Fortsätt läsa

Konsten att använda dataspel pedagogiskt

Många lärare, föräldrar och forskare är emot dataspel, men samtidigt köper de ofta spel till sina egna barn. Kompisarna spelar ju, marknadsföringen från producenterna är intensiv och dataspelen är därtill en viktig del i en växande global cyberkultur. Motivationen hos barn och ungdomar finns således. Men hur omvandlar man spelprogrammens… Fortsätt läsa

Användarvänlighet i fokus: Men vem är användaren?

Fyra typer av användare förväntas göra entre i din eLearningmodul. Ditt jobb är att anpassa det interaktiva lärandet i modulen och supporten till samtliga dessa användartyper… Men vilka är nu dessa användare? En av de främsta kännetecknen för moderna eLearningprogram är användarvänlighet. Inte förkunskaper utan känslan ska vara vägledande för… Fortsätt läsa

NML: Den kreativa generationen & den semantiska webben

I tidigare eLearningworldartiklar NML-generationens (New Millennium Learners) egenskaper beskrivits med deras roll som webbens infödingar och förutsättningarna för kreativitet i fokus. I denna artikel kommer trådarna att dras ihop och avslutas med ett framtidsscenario utifrån Tim Berners-Lees vision om den semantiska webben, webb 2.0. Tim Berners-Lee är forskaren som i… Fortsätt läsa

Tre generationer digitala läromedel

Användaren tar kommandot i den tredje generationens digitala läromedel. Fjärran är de dagar då programmerarnas välde rådde med kreativa tekniska lösningar, medan innehåll och användarvänlighet ofta var åsidosatt. Längre tillbaka i tiden, innan IT-boomen, utgick det elektroniska lärandet från inspelade ljudband från vilka den studerande skulle härma det som sades… Fortsätt läsa